неділя, 16 грудня 2018 р.

Мамина казка про Білочку


Мамина казка про Білочку

В одному лісі жила Білочка. Вона дуже любила гратися зі своїми друзями – лісовими звірятками. На холодну зиму Білочка збирала горішки і клала їх у своє дупло на дереві. Одного разу вона повернулася з лісу та побачила, що її горішків немає. Білочка так засмутилася, що аж заплакала. Але треба було щось робити. Витерла вона очі хустинкою та пішла шукати зниклі горішки. А на зустріч їй йде Їжачок. Побачив він, що в Білочки очі засмучені та питає:
- Білочка, ти чого така сумна?
- Ой, Їжачок! Були в мене горішки зібрані на зиму. А сьогодні я прийшла з лісу додому, а їх немає. Що мені робити? Що я буду їсти взимку?
Шкода стало Їжачку Білочки і він сказав:
- Пішли зі мною!
Привів він Білочку до себе додому та дав їй багата яблук і каже:
- Ось тобі яблучка. Насуши їх на зиму.
- Дякую тобі, Їжачок! – сказала Білочка та пішла собі далі.
А Їжачок пішов до друзів – звірят і розповів їм про біду Білочки. Тоді вони разом пішли і назбирали у лісі дуже багато горішків. Усе принесли до Білочки і подарували їй.
- Дякую Вам друзі за турботу і допомогу! – щиро подякувала Білочка і запросила всіх у гості їсти яблучний пиріг.

x

вівторок, 20 листопада 2018 р.

6 класам





Котигорошко
програма https://pixlr.com/editor/
1.     Обери інструмент Чарівна паличка
 та клацни мишею на білому кольорі, який є фоном зображення. Буде виділено фрагмент навколо Котигорошка, що містить білий колір.
2.     Клацни правою кнопкою миші на виділеному фрагменті й у контекстному меню обери вказівку Інвертувати вибір.


3.     Натисни комбінацію клавіш Ctrl + C, щоб скопіювати виділений фрагмент до буфера обміну.
4.     Виконай вказівку Файл Þ Нове зображення. У вікні Нове зображення задай ім'я Котигорошко та встанови прапорець Прозорий. Натисни кнопку OK.

5.     Натисни комбінацію клавіш Ctrl+V, щоб вставити зображення з буфера обміну.
Виконай вказівку Файл Þ Зберегти, обери формат png та натисни кнопку ОК.
Здай роботу.



неділя, 21 жовтня 2018 р.

6 класам

Повторіть матеріал, переглянувши наступні відео уроки:

Урок 1. Робота з графічними примітивами у векторному графічному редакторі Inkscape


Урок 2. Векторний графічний редактор Inkscape: заливка та обводка контуру

Виконайте інтерактивну вправу на сайті https://learningapps.org/ 


понеділок, 8 жовтня 2018 р.

понеділок, 17 вересня 2018 р.

Домашнє завдання

Створи в Paint Малюнок, збережи на комп'ютер та додай на власний слайд за посиланням навединим нижче


Домашнє завдання до уроку 3 6-Д
Домашнє завдання до уроку 3 6-Г
Домашнє завдання до 3 уроку 6-В
Домашнє завдання до уроку 3 6-Б
Домашнє завдання до уроку 3 6-А

вівторок, 10 квітня 2018 р.

ІТ-квест

ІТ-квест

Завдання 10. У ребусі однаковими літерами зашифровані однакові цифри. Чому рівне DAC?Відповіді на всі завдання внести за посиланням:

Відповіді на всі завдання внести за посиланням:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfi24LZ_29bNuXsuecwR9mP9GE_TRaKoDMmPC8ascp0WVVT5g/viewform 


понеділок, 2 квітня 2018 р.

Вправа 1. Термінал.

Завдання. Створи проект Термінал, який можна було б використати для замовлення меню у шкільній їдальні. Користувач має ввести своє ім'я у вікно повідомлення та перейти на сторінку меню, клацнути на страві із запропонованого меню, після чого всі страви мають зникати з екрана, а на екрані – з'являтись повідомлення, що замовлення прийнято.

1. Завантаж середовище Скретч 2. Заміни на сцені Рудого кота іншим виконавцем на свій розсуд.

2. Додай до проекту об'єкти – елементи меню. Використай зображення з бібліотеки спрайтів або намалюй їх.

3. Приховай усі елементи меню, двічі клацнувши на команді Сховати
групи Вигляд або змінивши властивість Показати кожного з об'єктів – не позначена.
4. Зміни фони сцени: стартове вікно деякого кольору, вікно меню білого кольору, вікно завершення проекту – на білому фоні напис про те, що вибір прийнято. Візьми до уваги, що напис кирилицею складно зробити з використанням інструмента додавання тексту, його можна просто намалювати, наприклад, пензликом.
5. Створи програму використання термінала за зразком.


6. Передбач опрацювання події, при настанні якої користувач перейде на вибір меню, – зміна тла сцени проекту на тло2. До кожного елемента меню додай скрипт.

7. Передбач опрацювання події, при настанні якої користувач обирає елемент меню – натиснуто на об'єкт. Для цього скористайся командами.


8. Скопіюй для інших елементів скрипти, створені для одного елемента меню.

9. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

10. Збережи створений проект з іменем Термінал на своєму ПК та надішли вчителеві приєднаним файлом

пʼятниця, 16 березня 2018 р.

Scratch 2_6 класам

Перейдіть за посиланням та попрацюнте в середовищі Scratch 2
Виконайте завдання за інструкцією.
Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.
1. Завантаж середовище Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.
2. Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.
3. Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.
4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.
5. Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення.

6. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це фрагмент снігового покриву.
7. Склади програму для об'єкта Зима за зразком.


8. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:


9. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: чи .


Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів. Надішли виконану роботу.

неділя, 11 березня 2018 р.

Оголошення 6 класам

Шановні шестикласники виконайте вправу на сайті LearningApps та створіть проект у програмі Scratch. Результати (файл проекту) надішліть на мою пошьову скриньку приєднаним файлом.
      Завдання.
Згадайте, які блоки використовують у програмі Scratch для створення розгалужень та циклів(повторень), яку будову має вікно програми Scratch. Створіть проект у якому замініть кота власним виконавцем(намальованим). Ваш виконавець має рухатися по сцені безперервно, а за його спиною мінятимуться краєвиди чотири рази з певним інтервалом. Сюжет опишіть коротко в листі.