Виконайте завдання за інструкцією.
Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.
1. Завантаж середовище Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.
2. Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.
3. Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.
4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.
5. Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення.
6. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це фрагмент снігового покриву.

7. Склади програму для об'єкта Зима за зразком.

8. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:

9. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: чи .


Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів. Надішли виконану роботу.

8. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:

9. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: чи .


Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів. Надішли виконану роботу.