вівторок, 10 квітня 2018 р.

ІТ-квест

ІТ-квест

Завдання 10. У ребусі однаковими літерами зашифровані однакові цифри. Чому рівне DAC?Відповіді на всі завдання внести за посиланням:

Відповіді на всі завдання внести за посиланням:
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfi24LZ_29bNuXsuecwR9mP9GE_TRaKoDMmPC8ascp0WVVT5g/viewform 


понеділок, 2 квітня 2018 р.

Вправа 1. Термінал.

Завдання. Створи проект Термінал, який можна було б використати для замовлення меню у шкільній їдальні. Користувач має ввести своє ім'я у вікно повідомлення та перейти на сторінку меню, клацнути на страві із запропонованого меню, після чого всі страви мають зникати з екрана, а на екрані – з'являтись повідомлення, що замовлення прийнято.

1. Завантаж середовище Скретч 2. Заміни на сцені Рудого кота іншим виконавцем на свій розсуд.

2. Додай до проекту об'єкти – елементи меню. Використай зображення з бібліотеки спрайтів або намалюй їх.

3. Приховай усі елементи меню, двічі клацнувши на команді Сховати
групи Вигляд або змінивши властивість Показати кожного з об'єктів – не позначена.
4. Зміни фони сцени: стартове вікно деякого кольору, вікно меню білого кольору, вікно завершення проекту – на білому фоні напис про те, що вибір прийнято. Візьми до уваги, що напис кирилицею складно зробити з використанням інструмента додавання тексту, його можна просто намалювати, наприклад, пензликом.
5. Створи програму використання термінала за зразком.


6. Передбач опрацювання події, при настанні якої користувач перейде на вибір меню, – зміна тла сцени проекту на тло2. До кожного елемента меню додай скрипт.

7. Передбач опрацювання події, при настанні якої користувач обирає елемент меню – натиснуто на об'єкт. Для цього скористайся командами.


8. Скопіюй для інших елементів скрипти, створені для одного елемента меню.

9. Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів.

10. Збережи створений проект з іменем Термінал на своєму ПК та надішли вчителеві приєднаним файлом

пʼятниця, 16 березня 2018 р.

Scratch 2_6 класам

Перейдіть за посиланням та попрацюнте в середовищі Scratch 2
Виконайте завдання за інструкцією.
Створи проект Пори року, у якому дерево змінює свій вигляд після натиснення кнопки пори року: взимку на його гілках лежить сніг, навесні – дерево зацвітає, влітку – вкривається зеленим листям, а восени на ньому червоніють яблука. Передбач кнопку повернення до початкового вигляду.
1. Завантаж середовище Скретч 2. Вилучи зі сцени Рудого кота, скориставшись вказівкою контекстного меню об'єкта.
2. Додай новий об'єкт – Дерево, яке намалюй інструментами вбудованого графічного редактора в растровому режимі.
3. Додай з бібліотеки спрайтів об'єкт Кнопка (Button1). Продублюй його. У графічному редакторі Скретч у векторному режимі зміни розміри кнопки та її заливку так, щоб колір відповідав порі року: для зими, наприклад, блакитний.
4. Аналогічно додай до проекту ще чотири кнопки: рожеву – для весни, зелену – для літа, жовту – для осені та білу – для повернення до початкового вигляду.
5. Зміни назви об'єктів відповідно до їх призначення.

6. До кожної з кнопок додай новий образ. Намалюй його засобами обраного режиму графічного редактора Скретч. Наприклад, для зими – це фрагмент снігового покриву.
7. Склади програму для об'єкта Зима за зразком.


8. Аналогічно склади програми для кожної з кнопок пір року. Для того, щоб визначити значення властивостей розміщення кожного з об'єктів, скористайся командами:


9. Склади програму для кнопки Очистити. Перевір, яку з команд варто використати в цій програмі: чи .


Запусти проект на виконання та переконайся, що він реалізовує запропоноване завдання. За потреби внеси зміни у програми для об'єктів. Надішли виконану роботу.

неділя, 11 березня 2018 р.

Оголошення 6 класам

Шановні шестикласники виконайте вправу на сайті LearningApps та створіть проект у програмі Scratch. Результати (файл проекту) надішліть на мою пошьову скриньку приєднаним файлом.
      Завдання.
Згадайте, які блоки використовують у програмі Scratch для створення розгалужень та циклів(повторень), яку будову має вікно програми Scratch. Створіть проект у якому замініть кота власним виконавцем(намальованим). Ваш виконавець має рухатися по сцені безперервно, а за його спиною мінятимуться краєвиди чотири рази з певним інтервалом. Сюжет опишіть коротко в листі.